| | Чистое Небо. Вопросы по модифицированию. | |
| | Автор | Сообщение |
---|
ierecumi Гость
| Тема: Чистое Небо. Вопросы по модифицированию. Чт Апр 29, 2010 7:20 pm | |
| Как заставить механика на болоте делать все апгрейды? Помогите разобраться в скриптах. |
| | | Nargun Модератор
Сообщений : 1535
| Тема: Re: Чистое Небо. Вопросы по модифицированию. Чт Апр 29, 2010 8:27 pm | |
| Никогда раньше не копался в файлах ЧН. Беглый осмотр папки Config/Misc дал следующие результаты: stalkers_upgarde_info.ltx - эта папка отвечает за то, какие апгрейды делает каждый отдельно взятый техник. tm_upgrades.ltx - в папке содержатся данные о флешках с улучшениями. Итак, откроем блокнотом папку stalkers_upgarde_info.ltx. Внутри расположены секции с улучшениями проводимыми механиками. Нас интересует самая первая: - Цитата :
- ;************** Marsh CS mechanic ***************
;************************************************
[mar_csky_tech] wpn_bm16 wpn_toz34 wpn_pm wpn_pm_up wpn_pm_9x19 wpn_pb wpn_fort wpn_fort_up wpn_hpsa wpn_wincheaster1300 wpn_spas12 wpn_mp5 wpn_ak74u wpn_ak74 wpn_ak74_up wpn_ak74_up2 wpn_abakan wpn_abakan_up2 wpn_l85 wpn_lr300 wpn_sig550 wpn_sig550_up2 wpn_fn2000 wpn_g36 wpn_g36_up2 wpn_groza wpn_pkm
novice_outfit bandit_outfit cs_light_outfit cs_heavy_outfit stalker_outfit stalker_outfit_up_stalk
[mar_csky_tech_upgr] up_sect_ac_ak74u = false up_sect_ac_mp5 = {+info_up_ac_mp5} up_sect_bd_mp5 = {+info_up_bd_mp5} up_sect_a_novice_outfit = {+info_up_a_novice_outfit} up_sect_a_bandit_outfit = {+info_up_a_novice_outfit} up_sect_a_cs_light_outfit = {+info_up_a_novice_outfit} up_sect_a_cs_heavy_outfit = {+info_up_a_novice_outfit} up_sect_a_stalker_outfit = {+info_up_a_novice_outfit}
up_sect_ac_wincheaster1300 = false up_sect_bd_wincheaster1300 = false up_sect_bd_spas12 = false up_sect_ac_spas12 = false up_sect_ab_pkm = false up_sect_cd_pkm = false up_sect_abcd_pkm = false
up_sect_fh_scientific_outfit = false up_sect_aceg_scientific_outfit = false up_sect_bdfh_scientific_outfit = false Теперь разберём её по порядку. Вначале идёт название механика - [mar_csky_tech]. Потом список всего оружия, которое он может улучшить. Если мы хотим, что бы он улучшал снайперские винтовки, то в конец этого списка нужно добавить: - Цитата :
- wpn_vintorez
wpn_svd wpn_svu
Аналогичным образом добавляется остальное оружие, а также броня. Следующая часть списка содержит информацию о тех ветках апгрейда, которые механик не делает, либо делает только после того, как мы принесём ему флешку с информацией об апгрейде. up_sect_abcd_pkm = false - не делает. up_sect_a_bandit_outfit = {+info_up_a_novice_outfit} - делает только после находки флешки. Не знаю, как поступить в данном случае. Можно либо полностью удалить эти строчки, либо заменить после знака = false и конструкции типа {+info_up_ac_mp5} на true. К сожалению, проверять это всё на практике нет времени. Поэтому, если не затруднит, сообщите о результатах. | |
| | | Nargun Модератор
Сообщений : 1535
| Тема: Re: Чистое Небо. Вопросы по модифицированию. Пт Апр 30, 2010 4:18 am | |
| Special for ProXimo - Цитата :
- Как увеличить количество контейнеров для артефактов в костюмах?
Количество слотов для артефактов можно изменить в файле outfit.ltx, который лежит в папке Gamedata/congigs/misc. Там находишь нужный тебе костюм и правишь строчку: artefact_count = 1 P.S. Если нет ни папки Gamedata, ни желания возиться с распаковщиком: скачать, распаковать, кинуть папку Gamedata в корневик игры. Потом изменить требуемые параметры. - Вложенные файлы
- Gamedata.zip
- Gamedata с файлом Outfit.ltx
- (5 Кб) Скачиваний: 2143
Последний раз редактировалось: Считающий (Пт Апр 30, 2010 8:48 pm), всего редактировалось 1 раз(а) | |
| | | ierecumi Гость
| Тема: всеобщий апгрейд Пт Апр 30, 2010 6:39 pm | |
| Всё прекрасно сработало. Большое человеческое спасибо! tm_upgrades.ltx - в папке содержатся данные о флешках с улучшениями. В этой папке ничего менять не пришлось |
| | | Nargun Модератор
Сообщений : 1535
| Тема: Re: Чистое Небо. Вопросы по модифицированию. Сб Май 01, 2010 1:51 pm | |
| - Цитата :
- Как отключить невозможность бега в Экзоскелете?
В папке outfit.ltx находим секции Экзоскелетов и видим в них вот такие строки: ;запрещение режима Sprint для Актера sprint_allowed = false Нужно заменить false на true. - Вложенные файлы
- Gamedata.zip
- Gamedata с файлом outfit.ltx. Добавлена возможность бега в экзоскелете.
- (5 Кб) Скачиваний: 1598
| |
| | | Nargun Модератор
Сообщений : 1535
| Тема: Re: Чистое Небо. Вопросы по модифицированию. Пн Май 03, 2010 5:08 am | |
| Special for Нимоф
Мод, добавляющий на экран часы. | |
| | | ierecumi Гость
| Тема: всеобщий апгрейд Ср Май 12, 2010 5:17 am | |
| Ни как не найду где инфа о патронах и подствольных гранатах лежит. Вы не видели. А? |
| | | Admin Администратор форума
Сообщений : 153
| Тема: Re: Чистое Небо. Вопросы по модифицированию. Ср Май 12, 2010 5:27 am | |
| Gamedata/configs/weapons/weapons.ltx
Файлик крайне полезный. Параметры патронов и взрывающихся предметов (бочки, гранаты), сопротивление воздуха и т.д. | |
| | | ierecumi Гость
| Тема: всеобщий апгрейд Ср Май 12, 2010 5:57 pm | |
| Кстати если проделать ниже описанное, то можно будет проводить все линии апгрейда для оружия. У брони приблизительно также.
Автор: HikeR.
- в configs\weapons\ лежат конфиги оружия - у каждого оружия в основной секции есть параметр upgrades, который содержит все доступные для этого оружия апгрейды. - второй параметр installed_upgrades содержит все предустановленные апгрейды, в основном на квестовых пушках. - третий парамет upgrade_scheme - схема установки апгрейдов, иначе говоря ссылка на inventory_upgrade.xml, в котором задано графическое отображение иконок.
на примере ПМ-а смотрим, что Цитата upgrades = up_gr_ab_pm, up_gr_cd_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_u10a
ищем для начала up_gr_ab_pm. находим этот параметр в configs\weapons\upgrades\w_pm_up.ltx Цитата [up_gr_ab_pm] elements = up_a_pm, up_b_pm
up_a_pm находится в этом же файле, в этой секции сразу видим следующее: Цитата scheme_index = 0, 0 effects = up_gr_ac_pm section = up_sect_a_pm property = prop_rpm
scheme_index - положение иконки, в данном случае это первый столбик первая строка. effects - это ссылка на секцию Цитата [up_gr_ac_pm] elements = up_ac_pm
section - это ссылка на секцию в файле w_pm_up.ltx, в котором прописано следующее (пояснений не требует): Цитата [up_sect_a_pm] cost = 120 value = +25 rpm = 50
property - это ссылка на xml-описатель, в данном случае он равен "скорострельность" смотрим далее: Цитата precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = on_weapon_upgrade_something_here
precondition_functor - это ссылка на ф-ию из inventory_upgrades.script, которая смотрит к какому механику мы приперлись, и в зависимости от его умения разрешает или запрещает проведение апгрейда. precondition_parameter пока непонятен. effect_functor - ф-ия отнимания денег за проведенный апгрейд Цитата prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_zatvor_rpm description = st_upg_zatvor_rpm_descr icon = ui_wp_upgrade_01
prereq_functor - судя по скриптам не используется, также как и ее параметры. name - название апгрейда description - описание апгрейда icon - иконка. все берется из xml файла соттветсвующего выбраному языку.
вернемся в параметру effects. он указывает на нечто с названием up_ac_pm, такую же секцию апгрейда, но уже для параметра "отдача". это апгрейд второго уровня, и он зависит от up_a_pm и up_c_pm.
в итоге имеем, что ключевой точкой является параметр upgrades в файле конкретного ствола.
теперь, что нужно сделать, чтобы имет возможность установить все апгрейды. еще раз взглянем на этот параметр: Цитата upgrades = up_gr_ab_pm, up_gr_cd_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm
так как up_gr_ab_pm ссылается на секцию, в которой прописаны сразу два апгрейда, то игра считает эти апгрейды взаимоисключающими. поэтому нам надо просто разбить этот параметр на две части. вот исправленная строчка: Цитата upgrades = up_gr_a_pm, up_gr_b_pm, up_gr_c_pm, up_gr_d_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm
однако, секций up_gr_a_pm, up_gr_b_pm, up_gr_c_pm, up_gr_d_pm в файле апгрейдов для ствола может и не быть, поэтому заглянем в конец файла w_pm_up.ltx (мы ведь над ПМ-ом изгаляемся), и убедимся, что действительно, секций нет. добавляем: Цитата [up_gr_a_pm] elements = up_a_pm [up_gr_b_pm] elements = up_b_pm [up_gr_c_pm] elements = up_c_pm [up_gr_d_pm] elements = up_d_pm
теперь самое главное. почти у каждого ствола есть несколько заранее модифицированных двойников, и они описаны обычно в конце конфига этого ствола. для ПМ-а это аж 3 секции: wpn_pm_minigame, wpn_pm_up и wpn_pm_9x19. и каждой из них за каким-то прописан параметр upgrades в точности повторящий значение родительского класса. на кой делать наследование и повторять параметры - я не понимаю, но из-за этого придется для каждого модифицированного ствола скопировать этот параметр с разделенными апгрейдами. а еще лучше закоментировать эту строку, оставив только параметр installed_upgrades. |
| | | ierecumi Гость
| Тема: всеобщий апгрейд Сб Май 15, 2010 1:39 am | |
| Не подскажите чем открыть файл с расширением SEQ? Эти файлы прикрепляются к текстурам. |
| | | Nargun Модератор
Сообщений : 1535
| Тема: Re: Чистое Небо. Вопросы по модифицированию. Сб Май 15, 2010 1:53 am | |
| Я с этим типом файлом никогда не сталкивался, но вот здесь - http://open-file.ru/types/seq - рекомендуют некие CubicDesign DNA Baser и DNASTAR Lasergen. | |
| | | ierecumi Гость
| Тема: всеобщий апгрейд Вт Май 18, 2010 12:02 am | |
| В файлах по адресу C:\Program Files\GSC World Publishing\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\configs\zones находятся файлы zone_... .ltx. Там есть строчки: ;рождение артефактов во время срабатывания spawn_blowout_artefacts = off Это что же можно будет скармливая аномалиям тварей получать артефакты. Как в Билдах? |
| | | Nargun Модератор
Сообщений : 1535
| Тема: Re: Чистое Небо. Вопросы по модифицированию. Вт Май 18, 2010 1:09 am | |
| Не получится. Пробовал менять off на on и закидывать в аномалии тушки убитых - не рождаются артефакты. А вот из артефактов можно создавать новые аномалии: - "Активация артефактов":
Статья не моя, сам, к сожалению, не проверял этот способ. Но по идеи должно работать корректно.
Распишу по пунктам как добавить например к "Огненному шару" аномалию Жарка... Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx И там в самом начале файла такая секция:
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны ;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power [artefact_spawn_zones] af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0
Это обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии) Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0 и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0 В принципе можно прописать там не статика zone_zharka_weak незнаю что из них правильнее использовать... статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong ( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static. После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии. А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки:
[af_activation_gravi] ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- starting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_start", "idle" flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, "anomaly2artefactartefact_gravi", "idle" idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_finished", "idle" spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, "", "idle"
Что как раз и описывает анимацию.. По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно... потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка "[af_activation_gravi]" берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию) Найдете что-то вроде: [af_fireball]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifactszharka fireball" $npc = on ; option for Level Editor ;$prefetch = 3 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf description = enc_zone_artifact_af-fireball inv_name = af-fireball И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо; slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; означает, что строка закомментирована (неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать. В игре берем артефакт в первый слот и активируем.
| |
| | | Admin Администратор форума
Сообщений : 153
| Тема: Re: Чистое Небо. Вопросы по модифицированию. Сб Июл 10, 2010 2:41 am | |
| Special for Teros23 - Вложенные файлы
- ЧН_NO_HUD.zip
- Мини-мод, добавляющий возможность убирать HUD с экрана.
- (3 Кб) Скачиваний: 814
| |
| | | Teros23 Новичок
Сообщений : 1
| Тема: Re: Чистое Небо. Вопросы по модифицированию. Сб Июл 10, 2010 12:56 pm | |
| СПС! Потестим. По правилам форума в подписи можно носить только 1 юзербар. Лишний убрал. Считающий. | |
| | | | Чистое Небо. Вопросы по модифицированию. | |
|
Похожие темы | |
|
Похожие темы | |
| |
| Права доступа к этому форуму: | Вы не можете отвечать на сообщения
| |
| |
| |